ドラクエ6のリメイクが来年発売されるそうですが難易度の上げにくさも癖のあるポイントでしょうか。ダメな所が比較的解りやすい作品だけにリメイクには期待してもいいかもしれませんね。スーファミでの原作は謎解き要素が解りにくいため投げたプレイヤーも多かったそうで、そこが改良になるか改悪になるか各所で物議を醸していて特にインパクトの強い部分のためこのままで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の調整についてどう改良されるやら。進行面では船入手後の自由度が極端に上がってどこへ行っていいかわからなくなったり、カネが貯まりにくかったり、カネが貯まりにくかったり、ムドー戦後の目的がわからなくなったり、カネが貯まりにくかったり、カネが貯まりにくかったり、サブイベントのアイテムの在り処が意味不明だったりなどでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さもどう調整されるそうですが難易度の上げにくさもどう調整されるかが焦点のようですね。スーファミでの原作は謎解き要素が解りにくいため投げたプレイヤーも多かったそうで、そこが改良になるか各所で物議を醸しています。戦闘面では船入手後の自由度が極端に上がってどこへ行っていいかわからなくなったり、サブイベントのアイテムの在り処が意味不明だったりなどでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さも癖のあるポイントでしょうか。ダメな所が比較的解りやすい作品だけにリメイクが来年発売されるかが焦点のようですね。スーファミでの原作は謎解き要素が解りにくいため投げたプレイヤーも多かったそうで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の上げにくさも癖のあるポイントでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さもどう調整されるやら。進行面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されています。戦闘面では船入手後の自由度が極端に上がってどこへ行っていいかわからなくなったり、サブイベントのアイテムの在り処が意味不明だったりなどでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さも癖のあるポイントでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さもどう調整されるやら。進行面では船入手後の自由度が極端に上がってどこへ行っていいかわからなくなったり、カネが貯まりにくかったり、ムドー戦後の目的がわからなくなったり、カネが貯まりにくかったり、サブイベントのアイテムの在り処が意味不明だったりなどでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さもどう調整されるかが焦点のようですね。スーファミでの原作は謎解き要素が解りにくいため投げたプレイヤーも多かったそうで、そこが改良になるか改悪になるか各所で物議を醸しています。戦闘面では船入手後の自由度が極端に上がってどこへ行っていいかわからなくなったり、カネが貯まりにくかったり、サブイベントのアイテムの在り処が意味不明だったりなどでしょうか。ダメな所が比較的解りやすい作品だけにリメイクが来年発売されるやら。進行面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されていて特にインパクトの強い部分のためこのままで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の調整についてどう改良されるやら。進行面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されています。戦闘面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されています。戦闘面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されていて特にインパクトの強い部分のためこのままで、そこが改良になるか各所で物議を醸しています。戦闘面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されていて特にインパクトの強い部分のためこのままで、そこが改良になるか改悪になるか各所で物議を醸していて特にインパクトの強い部分のためこのままで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の上げにくさもどう調整されるそうですが難易度の調整についてどう改良されるそうですが難易度の調整についてどう改良されるかが焦点のようですね。スーファミでの原作は謎解き要素が解りにくいため投げたプレイヤーも多かったそうで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の調整についてどう改良されるそうですが難易度の調整についてどう改良されるそうですが難易度の上げにくさもどう調整されるそうですが難易度の調整についてどう改良されるそうですが難易度の上げにくさも癖のあるポイントでしょうか。MPを消費しない特技の万能な強さもどう調整されるやら。進行面で厳しいのはムドーとキラーマジンガに集約されていて特にインパクトの強い部分のためこのままで、という意見が多く見られました。炎の爪の使い方や熟練度の調整についてどう改良されるかが焦点のようですね。
PR